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[技巧] 【萨尔小型心得】鉴于萨尔解禁,一部萨尔小型攻略

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发表于 2012-8-30 16:55:11 | |阅读模式
篇首语

萨尔这个英雄,如果楼主没记错的话,最早始于新4英雄版本,同版本中的SD早早解放,在CW中经历了大红大紫到逐渐退居2线的过程。小飞机作为冷门,不管是CW还是路人中皆没有什么另人眼前一亮的表现。

而历经那么久,74年代到来,同SD一起出道的萨尔和小精灵终于解放。由于11天梯中大火的小精灵+CK无敌流氓组合的盛行,想必小精灵也已经在大家的心目中留下了比较深刻印象,诸如精灵+拍拍秒人,精灵+SB横冲直撞等等的组合逐步出现,路人中不可谓不风光。

那么最后就轮到了我们的萨尔,这个楼主非常喜欢的英雄。

本篇是楼主闲暇时间凑活的小型攻略贴,涉及了一些技能,战术,配合方面的观点,攻略中并不会很明确的列出一些相生相克的组合或者详细的出装,以思路为主。

以上是废话,下面开始正篇。


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技能篇
         
萨尔是一个加长加黑加帅版的chen,所以初步判断应该是兽人里的高帅富,以下是他技能的简单罗列。

雷霆之击 (C)
预言者诅咒一个敌方目标遭雷击。雷电在4秒内打击目标3次。如果其他敌人过于接近该目标,也同样会遭雷击。 影响范围:200;施法距离:800
等级1:每次打击造成50点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
等级2:每次打击造成75点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
等级3:每次打击造成100点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法
等级4:每次打击造成125点伤害 施法间隔:16秒 施法消耗:130点魔法

恶念瞥视 (D)
预言者通过灵能裂隙,迫使目标返回其4秒前所在的位置。
等级1:施法距离600 施法间隔:60秒 施法消耗:160点魔法
等级2:施法距离1000 施法间隔:50秒 施法消耗:130点魔法
等级3:施法距离1400 施法间隔:40秒 施法消耗:100点魔法
等级4:施法距离1800 施法间隔:30秒 施法消耗:70点魔法
该技能不会使目标瞬间移动,而是具有一定的速度和位移时间。

动能力场 (E)
预言者用动态能量建立一个球形的屏障,阻止敌人进入或离开。 作用范围:300;施法距离:900
等级1:持续2.5秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
等级2:持续3秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
等级3:持续3.5秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
等级4:持续4秒 施法间隔:14秒 施法消耗:70点魔法
具有1.2秒的施法延迟。
力场内/外的敌方单位可以被位移技能(如真空、火焰枷锁)拖出/入。

静态风暴 (R)
预言者在目标区域内创造不稳定的电能风暴,对处于其中的敌方单位造成伤害并沉默。风暴初始伤害较低,但会在5秒内逐渐增加。 作用范围:375;施法距离:800
等级1:最大造成170/秒的伤害 施法间隔:85秒 施法消耗:125点魔法
等级2:最大造成210/秒的伤害 施法间隔:85秒 施法消耗:175点魔法
等级3:最大造成250/秒的伤害 施法间隔:85秒 施法消耗:225点魔法
初始DPS较低,随后DPS会连续地变高

以上是对萨尔技能的简单描述。

单纯分析一下4个技能的组成:

1号技能为指向性DD技能,依据释放单位的位置和走向可以判定为一个伪AOE,此技能可开视野。

2号技能属于一个缓速位移技能,可以判定为一个伪控制。可以用来留人,也可以用来逃脱,严格意义上可以算半个控制技能。

3号技能属于区域切割技能,类似于ES的F,先知的T,可以理解为一个暂时改变地形的技能,但是区别于前2者的是此技能的生效具有一定的延迟性。

4号技能为范围沉默附带持续AOE伤害技能。此处附带,沉默生效为几乎顺发效果,即只要你抬了手,技能丢出去后,动画生效之前沉默效果即存在,AOE效果为越发增强模式,也具有一定的延迟性。

观察完4个技能,我们发现萨尔的特点:DD能力尚佳,具有一定的控制能力和留人能力,自保能力在面对具有切入技能和魔免技能的英雄时有点力不从心。

当然,萨尔最大的特点就是,技能延迟性。这一点是我们需要严格掌握的,也可以通俗的说成使用萨尔时的“手感”。

撇开技能的使用次序与排列,对萨尔技能延迟性的掌握好坏直接影响到萨尔这个英雄使用的优劣程度。

注:D别人TP下塔的英雄,D刚飞过来的先知,D水人刚复制的分身,都是比较贱也比较实用的地方。


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英雄篇

从初始属性来看,萨尔属于比较容易上手的法师型英雄。

这里因为楼主没有上游戏,引用了SG首页上的英雄资料。

初始500+的血量,在法师中可谓是非常优异的属性,智力方面22+2.5也并不算差。

综合成长也属于较上乘,在前期和中期都可以有一番作为。

攻击弹道非常优异,起手快,飞行速度快,很容易在初期面对短手或者无鞋的对手时做到飘逸的Hit&run。

49-53的攻击区间,也在可以接受的范围之内(如果你硬要和没有削弱前的SP之类的比,那还是有点差距的)。

而萨尔最让人满意的地方,就是施法前摇和后摇也非常优秀,结合良好的判断和取消几乎可以做到0损耗。

以上所有的优点加上天生600射程300移动速度的属性,可以说萨尔在综合素质方面属于传统意义上的强者,配合良好的基础功底,是一个路人中很合适的中Solo位选手。

缺点:护甲略显苍薄。


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对线篇

这里分开两种情况讨论,即中路Solo或者边路2人组。

边路保人无非是拉野主1,由于等级提升缓慢问题,这里略过。

中路Solo:

中路Solo,每个人的出装各不相同,撑属性也好,4树枝速奔瓶子也好,取决你的对线功底和补刀基本功,当然也取决于你将面对的对手是谁。

通常,我还是建议萨尔撑属性带足吃喝出门,毕竟在原本强势的基本属性下再撑足属性,利用1技能的高伤害和良好的弹道,可以压(或者拼)到一些英雄痛不欲生,对上路霸注意走位也不会很吃亏,良好的攻击力也保证了正反补的效率。

从技能说明中,我们看到1技能 的耗魔是恒定的,而伤害量在DD技能中属于非常强力的存在,4级甚至单发技能能达到无法规避的375点魔法伤害,即使减去英雄的初始魔抗,依然是一个很可观的数字,这样一个技能保证了3级以后,在拥有2级1技能的情况下,萨尔良好的压血能力和输出能力。

在对线期间, 的释放原则:尽量保持你的蓝量能支持你的任何一个保命技能,2技能或者3技能取决于你的加点方式。另尽量在敌方英雄远离兵线或者不敢接近兵线的情况下使用,因为 具有范围AOE的能力,敌方英雄在适当情况下完全可以利用你的闪电将兵线往他那边拉拢,对你的局势造成不利的影响。

和 在前3级如何取舍取决于你对局势的判断和你的魔法量。

的优点在于1级时,相对于 更能让你在对面的游走中存活下来,并且如果纯粹1v1的话,对面如果疏忽没有注意血量和走位,恶念斜视能更好的帮你击杀对手。

与1级框框对比:制造输出的能力强,保命能力强。但是耗蓝大,CD长,施法距离略短,需要用到走位。

示例:假如中路对上了有B的QOP,在兵线处于河道中间时,审查和判断自己残余血量和蓝量后,先点地板越线至对面上坡压制。此时如果手里握有2级 ,1级 ,在丢出1技能外加普攻后,提前判断好600码距离,预算QOP跳的时间,

利用敌人基本会跳向自己塔下的习惯,将QOP D回,之后就是H&R点到死的过程。而学E则只能压到QOP回家。

示例2:中路对面EH吃5抓了一只大熊冲塔绕后准备配合他们的中单英雄杀你。这时由于熊和EH已经绕在后路,E的阻隔效果对逃生根本无用,而根据情况,如果学了D,则可以选择D大熊让它踩不到或者拍不到你,如果大熊的位置已经接近你,导致D的过程中能顺利踩到你,那可以选择D小鹿,防止其普攻带走你。当然,具体D谁需要按位置来判断。

故,前期对线,2级 1级 的开局是楼主认为比较靠谱的加点方式。

在6级前,可以说,相同水平下,不犯2的话,萨尔很难在6级前造成单杀,所以6级前,尽量依靠的是自身的优异身板和技能,

压制对面的经济和等级,以及时刻对血线的压制,为6级后的击杀以及游走期做良好的准备。

推荐6级时加点:2级 2级 1级   1级 。


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游走篇

如果初期对线在队友的配合下能造成击杀,或者能做到良好的正反补压制了对手一定的等级,比对手提前到达6级,并且此前一

直将对手的血线压在2/3左右(法师脆皮3/4也足矣),那么萨尔的第一次单杀机会就产生了。

那么,如何在楼主6级2211的加点下最完美的释放技能达成击杀呢。

这里用到了一个萨尔看似简单,但是最重要的技巧:CDRE四连。

C开视野,D稳位置,R算提前量,E偏逃命方向。

这里显示了控蓝的重要性,在即将到达6级之前,切忌要保持自己的蓝量至少能足够释放DRE3连,这才是关键。由于大招的沉

默性,极端情况下6级时甚至可以不用C,直接采取普攻拼血的方式压低对方血线(互拼到残血情况下,大招的存在导致对方在起码3秒到4秒时间内只能对你进行普攻,打不出法系高爆发)

示例:最佳情况下,兵线在中路河道,这时对手还剩3/4血,果断放弃补兵,进行普攻+C的压制,算好蓝量够DRE,这时因为点人和C可能附带到的AOE,兵线会从河道往对面上坡走。如果够4连的蓝,因为C开视野的特性,即使对面逃回上坡,可以直接用2级D拉回,提前看好D的落点,马上以落点为中心,判断对手的逃跑路线,偏逃跑路线一点丢下R后紧跟着接E,这样一套比较完美的CDRE四连就完成了。

其中精髓其实无外乎DRE三连将技能延迟的偏差和风险降到了最小。

由于D的飞行时间并不短,1秒左右的飞行时间足够在熟练后在对方到达落点前完成R和E的衔接,这样既保证了R能尽快

达到最大伤害,E的延迟也能很好的被弥补,更能保证对方落位后必然是在R的中心位置,达到最大化输出和最大化成

功率。

如果能顺利在6级时完成1次单杀,那对游走期的帮助是非常大的,金钱,经验在初期都是非常重要的存在。

在游走期中,推荐萨尔的加点为 对点,直到点满后补 ,有 就加。

配合队友杀人,除非是买5,或者2人组队游走的情况,萨尔走线上的威慑力比绕野区的威慑力要略强。

一切源于主D,走线上,即使对面有线眼或者提前意识到危险进行后撤,我们只需要7级就能拥有3级D,高达1400的施法距离,

在边路2v1或者3v2的情况下,拉回一个倒霉鬼是造成击杀是非常方便的。

注:为什么不走野区,举个简单的例子。如果对方在野区有2名成员,而因为兵线的关系,队友离你的位置并不是很近。D的

作用要4秒内对方尽量走直线才能有最大的距离差,而如果因为时机原因对方一直且战且退与你在缠斗的话,D的作用可能就被

缩小,最后导致无法达到割开敌方英雄的效果。

当然,如果队友拥有稳定控或者线上优势的情况下,利用队友的稳定控,而节省下D,则可以用来D对方TP塔下支援的队友,

视情况而定,该D的时候要果断,因为视野丢失是家常便饭。


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装备篇

这里并不是说一定要出什么装备好,只是提供一个比较万金油和思路和一些需要注意的装备。

对萨尔来说,队友的一组线眼,或者一组塔后眼的作用对比其他英雄来的更大。

作为一个要带起节奏参加团战的英雄来说,初期魔棒的作用不言而喻。(楼主认为魔棒够了,走中单的一般不会去打

4,5号位,大魔棒对于1,2,3号位楼主认为性价比不如小魔棒高)

不适合萨尔,萨尔属于阵后稳扎稳打型法师。

除非团队需要,初期草鞋足够,假腿比秘法效果好的多,萨尔的技能和属性导致一个瓶子+草鞋足够应付。

蓝领必备。

惧怕推推和吹风,将你的一切操作化为无用功。但是推推同样适合萨尔出。

出这个你上辈子就是折翼的天使。
转 很不错,在对面没高物理爆发的情况下甚至可以裸出。
没人出你可以出其中一件,作为一个猥琐型法师,你可以很好的为团队利用好这两件道具,发挥持续功效。
   终极装, 不太好用。
后期可以转,谁用谁知道。

初期: 足够你杀的风生水起。

中期: 的组合很强大。

考虑团队的话     也很实用

后期: 这人生太幸福了


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通用篇

1.见到小狗,SB之类请绕道,见到法系脆皮,算好血量果断1v1硬刚。

2.单杀能力萨尔并不算很出众,大招的冷却CD并不能很好的覆盖现今的节奏,多走线上,或者多找人配合是正途。

3.如果对面有 ,请忍一手,利用机会和走位以及E逼他推了以后,D回来要他命。

4.假腿雷锤的萨尔,依靠弹道和攻击点的优势,有不错的廉价DPS。

5.如果对面从头抱团抱到尾,请适当在初期减少D的等级,加到E上。

6.记住你是一个站在团队最后的猥琐型法师,时刻保持站位的警惕性,你的4个技能施法距离都足够优秀。

7.无论是在团战,逃命,或者追杀的时候,最先要做的事就是C,C到关键人物,视野只要一打开,D回来就是要他命,没视野什

么都是免谈。

8.小规模僵持情况下,C后强行D回来,即使你不丢RE,也能在心理上造成对面压力,破坏对面阵型,打破僵局。

9.大招伤害很重要,但团战时当后手破坏对面的连招进行反先手是一门更深的大学问。

10.位移技能,包括小精灵的传送,大屁股的传送,只要他们手贱在传送过程中乱跑,算好最后1秒给他一个D,让他来回坐飞机

11.萨尔SOLO平心而论,不算很强,但也不弱,带节奏能力中等。

12.萨尔以楼主的浅见,CW定位比较模糊,前景有待商榷。
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